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 Les règles de vie

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Lyngail
Membre de L'esprit


Nombre de messages : 340
Date d'inscription : 28/05/2008
Age : 35

MessageSujet: Les règles de vie   Jeu 29 Mai - 18:42

Le Rempart de Cimméria est une assemblée constituée pour combattre les dangers qui menacent directement ou indirectement le trône d’Aquilonie. Le roi Conan ne peut être sur tous les fronts, et les menaces sont nombreuses.

Le rôle principal du Rempart est donc de désamorcer les conflits, que ce soit par une négociation diplomatique ou des manœuvres politiques, ou encore par l’utilisation de la force armée si cela est jugé nécessaire.

Toutes les actions sont décidées par le Conseil de l’Esprit, qui a pour mission de garantir le succès de la mission qui nous est confiée. Toutefois, il va sans dire que ce conseil pourra prendre l’avis de ceux qui composent la compagnie, en soumettant la question au vote.

Ce qui suit est un ensemble de règles que chacun doit accepter et respecter. Tout manquement pourra être sanctionné sur décision du Conseil.



Le recrutement


Il paraît évident que nos ennemis seront nombreux. En ce sens, nous devons nous méfier des traîtres et des espions, et ne leur laisser que peu de possibilités d’agir contre nous.

C’est la raison pour laquelle les nouvelles recrues n’auront que le minimum d’informations nous concernant, tant que nous n’en saurons pas plus sur eux. Néanmoins, si leurs intentions sont louables, nous ne pouvons pas nous permettre de ne pas les intégrer au sein de notre groupe.

C’est donc pourquoi une nouvelle recrue sera considérée comme un Apprenti le temps de prouver son allégeance au roi Conan et de jurer de servir notre cause. Avant d’être jugé digne de devenir un Apprenti, le postulant pourra être soumis à une ou plusieurs épreuves, selon les motivations dont il fait preuve à son arrivée.

Une recrue ne peut se dire des nôtres tant qu’il n’a pas été accepté en tant qu’Apprenti.



Les grades

Il existe une hiérarchie au sein du Rempart de Cimméria, que tout membre se doit de respecter.



1. L’Apprenti

Comme dit au dessus, une recrue devient un Apprenti sitôt qu’elle a passé les épreuves imposées par l’Esprit et témoigné de son allégeance à notre cause durant une cérémonie.

L’Apprenti se doit de faire ses preuves en montrant qu’il respecte nos règles de vie et qu’il souhaite aider la communauté.


2. Le Compagnon

Le Compagnon est un Apprenti qui a fait ses preuves auprès de la compagnie. Il recevra une aide régulière de la part de nos membres, et devra faire de même en retour.

Un Compagnon doit faire preuve d’un dévouement exemplaire. Il doit également montrer qu’il souhaite mettre ses compétences et son savoir-faire au service de notre cause. Pour cela, le Compagnon devra tenter de se perfectionner dans la voie de son choix.

Lorsque le Compagnon se sentira prêt, ou à la demande de l’Esprit, celui-ci pourra devenir un Frère d’armes.


3. Le Frère d’armes

Le Frère d’armes est un membre à part entière du Rempart de Cimméria. Il apporte quotidiennement ses capacités à la troupe, en remplissant des missions importantes, en fonction de la voie qu’il a choisie.

Il peut être consulté par l’Esprit pour des décisions à prendre, et peut demander la formation d’un conseil pour soulever un problème qui nécessite une réponse.


4. Le Vétéran

Le Vétéran est un Frère d’armes qui s’est illustré au cours d’une mission primordiale. Que ce soit par acte de bravoure exceptionnelle, par une négociation des plus ardues résolue avec brio, ou par des renseignements capitaux qu’il aura su apporter, le Vétéran est un compagnon qui mérite le respect de ses pairs.

Il acquiert le privilège de pouvoir participer activement aux prises de décisions de l’Esprit.

Seul l’esprit peut, à l’unanimité, élever un Frère d’armes au rang de Vétéran.


5. Le membre de l’Esprit

Le membre de l’Esprit est un dirigeant du Rempart de Cimméria. Il a la responsabilité de gérer la communauté, ainsi que de prendre les décisions qui concernent directement ou indirectement notre mission.

Les membres de l’Esprit sont les dirigeants des différentes entités qui composent notre groupe, et il va sans dire qu’ils sont amenés à prendre des décisions qui affecteront l’ensemble des membres.

Ils sont les seules à pouvoir décider définitivement d’une politique à tenir, et les seules à pouvoir sanctionner un membre, si cela est jugé nécessaire.



Les entités du Rempart de Cimméria

Il existe en tout cinq entités au sein du Rempart. Voici un bref résumé de leur champ d’action.



1. L’Esprit

Composé des dirigeants des entités, il est un conseil décisionnel pour le Rempart. L’Esprit décide de la politique à tenir vis à vis de toutes les personnes extérieures au Rempart.

Il édite les règles de conduite de chacun des membres, et il est le seul à même de sanctionner.

Grâce aux informations fournies par les différentes entités, l’Esprit peut émettre des décisions justes et équitables.

Si un membre de l’Esprit ne pouvait plus assurer définitivement ses fonctions au sein du conseil, il serait rapidement remplacé par un membre de son entité, qui prendrait sa place de dirigeant.

L’Esprit se réunira régulièrement pour discuter des choix à faire pour le bien de tous et le succès de la tâche qui nous est confiée. Ces conseils seront libres d’accès, bien que les membres n’auront pas l’autorisation de parler.

N’importe quel membre peut demander, s’il estime cela nécessaire, l’organisation d’un conseil de l’Esprit afin de soulever une question en rapport direct avec la politique du Rempart. Il peut aussi arriver que le conseil, exceptionnellement, soit strictement interdit à qui que ce soit d’autre que les membres de l’Esprit et les Vétérans, s’il y en a.


2. Le Poing

Responsable de la programmation des offensives, le Poing est la branche militaire du Rempart. Il dresse les stratégies d’attaque et forme les combattants au maniement des armes et à l’apprentissage des techniques de combats. Ses membres s’entraînent régulièrement à des manœuvres militaires et se tiennent prêt à agir à tout moment.

Selon la situation, des attaques pourront être organisées, conjointement avec l’Oeil, contre des personnes extérieures au Rempart ou contre un repaire de créatures puissantes. Le Poing sera également chargé de faire appliquer les décisions et sanctions prises par l’Esprit.

Dirigée par Lyngail, cette entité se doit d’être disciplinée, organisée, et entraînée.


3. Le Cœur

Responsable de la relative tranquillité du Rempart, le Cœur peut être amené à négocier des pactes ou des ententes (commerciales, militaires) avec les villes ou les autres guildes. Il est le seul habilité à traiter avec des personnes extérieures au Rempart.

Grâce à ses actions, le Rempart devra pouvoir subvenir à ses besoins et s’assurer de ne pas être inquiété par des conflits évitables.

Le Cœur est également la seule entité habilitée pour ordonner un assassinat.

Dirigée par Lyngail, provisoirement, cette entité se doit d’être réactive, persuasive et admirablement renseignée.


4. L’Oeil

Responsable de la surveillance, l’Oeil peut-être amené a effectué plusieurs types de missions. Ses membres doivent pouvoir mener à bien des missions de renseignements ou de reconnaissance. Les renseignements que l’Oeil fournit peuvent-être cruciaux pour le Poing ou le Cœur, servant à mener des opérations militaires ou à entamer des négociations plus facilement.

Si la situation l’exige, l’Oeil peut devoir réaliser un assassinat. Ce type de mission se doit de n’être employé que si aucune autre solution n’est envisageable, et ne peut être ordonné que par le Cœur.

Dirigée par Aernys, pour le moment, cette entité se doit d’être discrète, intelligente, intuitive et réactive. Elle se doit aussi d’entretenir des contacts officieux avec des gens bien placés.


5. L’Ombre

Responsable de la magie au sein du groupe, l’Ombre gère les études mystiques.

Malgré la répugnance qu’ont les Cimmérien pour la pratique de la magie, le Rempart est conscient que les arts occultes peuvent être décisifs dans les combats qui s’annoncent.

Le but premier de l’Ombre est de trouver des moyens de renforcer le Poing, grâce au maniement des forces magiques. Il peut aussi devoir rechercher des moyens de contrôle sur les esprits, afin de faciliter les missions du Cœur ou de l’Oeil.

Dirigée par Aernys, cette entité se doit d’être instruite, curieuse, douée dans la pratique de la magie et d’avoir le goût de la recherche.



Les conditions de vie


Nous ne demandons pas une omniprésence de la part de nos membres, qu’ils soient Apprentis ou Frères d’armes. Néanmoins, nous espérons que vous serez à nos côtés aux moments importants pour nous tous, que nous ayons à organiser des évènements festifs entre nous ou avec des alliés, ou que nous entrions en campagne militaire pour anéantir une menace.

De même, vous trouverez sur le registre les renseignements importants qui gèrent notre quotidien. Nous espérons que vous prendrez part à cela autant que faire se peut, et nous exigeons que vous vous teniez au courant de ce qui se passe parmi nous.

Nous insistons sur cette exigence, parce qu’elle est primordiale à nos yeux. Si vous ne pouvez pas être présent lors de la signature d’une alliance, par exemple, nous attendons de vous que vous sachiez qu’une alliance a été conclue et que vous respectiez les termes de celle-ci.

Parfois, il vous sera demandé votre opinion sur un sujet précis qui concerne notre organisation. Nous apprécierons que vous preniez le temps de développer vos idées pour que nous sachions quelle décision prendre pour convenir au plus grand nombre. Si toutefois, vous n’aviez pas un avis arrêté sur la question, les propositions sont vivement encouragés. Et dans tous les cas, nous exigeons une lecture des pages concernées et la confirmation que vous les ayez lues.

Chaque membre doit être considéré avec le respect qui lui est dû. Il peut y avoir des conflits, mais nous attendons de vous que ceux-ci puissent se régler autrement que par le départ de l’une des deux parties. Dans le cas contraire, des sanctions pourront être prises sur décision du conseil de l’Esprit. Nous sommes ici pour combattre une menace commune, pas pour faciliter le travail de nos ennemis.

Lorsqu’un membre a besoin d’aide, il est forcément mieux pour tout le monde d’aller lui prêter main forte que de le laisser seul, au risque qu’il y perde la vie. Ce membre pourra peut-être vous sauver la vie dans une future bataille, et vous pourrez alors bénir le jour où vous lui êtes venu en aide.

En contrepartie, un membre qui demande de l’aide se doit d’être disponible pour les autres. Il y a mille façons de rendre service, et l’entraide reste notre meilleure arme, face à l’adversité.



Les relations avec l’extérieur


Il n’y a aucune restriction à ce niveau, si ce n’est les règles de combat classiques. Conan a su triompher de ses ennemis avec bravoure, en les affrontant de face. Montrons que nous sommes capables d’en faire autant, et que nous sommes dignes de lui.

Si vous préférez néanmoins attaquer de dos, ou alors que votre adversaire est en difficulté, sachez que le conseil ne sanctionnera pas cette conduite, qu’il l’approuve ou non.

La seule restriction concernant les relations avec l’extérieur se rapporte aux activités du Cœur. Lorsqu’un traité d’alliance ou un pacte de non-agression, voire d’entraide, a été signé, il est exigé de nos membres qu’ils le respectent. Des sanctions lourdes seront prises à l’encontre de ceux qui réduiront les efforts du Cœur à néant pour avoir dégainer leur arme trop rapidement.

Toutefois, si un membre d’une guilde alliée commet un forfait contre vous ou l’un des nôtres, il est de votre devoir d’en informer le conseil, afin qu’une explication soit exigée auprès de la guilde concernée.

En cas de guerre ouverte avec une autre guilde, il est également conseillé d’attaquer à vue l’adversaire. Dîtes-vous bien qu’en ce bas monde, le premier qui frappe a un avantage. Il est de votre responsabilité de connaître les organisations qui nous sont opposées.

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Cette charte est co-signée par les membres de l'Esprit, que sont Lyngail, Aernys et Razachiel.

Tout manquement à celle-ci est susceptible d’être sanctionné. Les manquements les plus graves pourraient amener à une exclusion définitive du Rempart de Cimméria.

La charte doit être lue et acceptée de tous. Elle est également sujette à changement, en fonction des besoins. Nous vous signalerons bien entendu toute modification de celle-ci.


Le Conseil de l’Esprit.


Dernière édition par Lyngail le Mar 10 Mar - 21:57, édité 2 fois
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Lyngail
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MessageSujet: Re: Les règles de vie   Jeu 29 Mai - 18:47

Quelques règles Hrp, pour les joueurs que nous sommes



1. Le roleplay est exigé de nos membres. Si vous n’en avez pas envie sur le moment, déclinez et éclipsez-vous, mais ne laissez pas l’autre sans réponse, ou avec une réponse Hrp.

2. Le respect des autres est évidemment un minimum syndical. Si vous jouez un perso qui n’aime pas les autres, c’est votre choix… Mais les relations entre joueurs sont également importantes pour la bonne marche d’une guilde. Merci de ne pas créer une ambiance qui serait préjudiciable pour tous.

3. Le respect pour le travail des autres est également important. Si les membres du Coeur s'épuisent à créer des alliances et que vous attaquez sans distinction, détruisant toute entente entre les deux guildes, croyez bien que vous risquez d'entendre parler du pays. Au pire des cas, si vous avez attaqué quelqu'un et que vous vous rendez compte après coup qu'il s'agissait d'un allié, envoyez-lui un message privé Hrp pour vous excusez de cela. Il y a bien évidemment une exception en ce qui concerne les champs de bataille. Là, même si un membre de la guilde est dans l'équipe d'en face, vous pouvez lui casser la tête.

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Ceci est une liste qui peut s'agrandir au fil du temps et de nos expériences. Jouons pour le fun, le RP, et le plaisir d'être ensemble, on verra plus tard.

Have fun, guys !

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